Аморальность в компьютерных играх улучшает человеческую мораль

hi-tech-logo Тематика ущербности компьютерных игр и насилия в них, а также влияние на психику, весьма активно обсуждается общественностью. Большинство обывателей убеждены, что насилие в компьютерных играх увеличивает враждебность человека.

Сразу же, как лишь произошло какое-нибудь громкое правонарушение, корреспонденты сразу же начинают выискивать, во что же там на компьютере играл злоумышленник. Если вдруг оказалось, что он был поклонником "шутеров", то сразу же в виновники происшествия попадают и компьютерные игры.

Компьютерные игры — это гигантская промышленность в которой вращаются млрд. у.е.. Люди расходуют на компьютерные игры времени и бабла не меньше, а подчас даже значительно больше, чем на кинематограф. Тема значимая, а значит и вопрос воздействия видеоигр на человеческую психику уже стал предметом для уймы научных исследований.

Вот не заставило себя ждать ещё одно исследование на сию тематику, которое оспаривает общеустановленное мнение о том, что насилие в видеоиграх делает человека менее восприимчивым к таким же брутальным событиям в действительной жизни, - оказывается, что совсем даже наоборот.

исследователи из университета штата Мичиган, университета Баффало и Техасского университета в Остине доказали выводы прежде проводившихся исследований о том, что имморальное поведение в видеоигре вызывает у человека ощущение вины. Ясно, что в последующем, при появлении такого ощущения вины, человек ведёт себя более правильно, делая всё возможное чтобы исправиться и искупить вину. Учёные сделали предположение, что даже после имморальных действий в видеоигре данный эффект проявляется в действительной жизни, и проведённый опыт доказал это подозрение.

В опыте принимали участие 185 подопытных в возрастной категории от 18 до 29 лет, которых поделили на несколько групп. Первая играла в компьютерную игру "Operation Flashpoint: Cold War Crisis", а подопытным из второй группы предложили припомнить из своего прошлого инцидент имморального поведения. Потом, первую группу поделили на несколько частей, одна из которых играла за "хороших" военнослужащих, а иная — за боевиков. Дабы иметь итог для сравнения, другую группу также поделили на несколько частей.

Потом всех проверили с помощью опроса, который должен был определять отношение подопытных к объектам, в соответствии с несколькими абстрактными категориями: честность, забота, непорочность и пр.. Стало известно, что итоги плохих игроков от контрольной группы отличаются где-то так же, как и итоги тех, кто вспоминал о плохих поступках. Исследователи таким образом в одно и то же самое время доказали и наличие "очищающего" эффекта ощущения вины, и его перенос из видеоигры в действительность.

http://www.buffalo.edu/news/releases/2014/06/037.html


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

2 megabytes